Pedro Mello - Game Developer
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Experimente o jogo no itch.io:
https://filomolusca.itch.io/smoothie-planet
O jogo se passa numa loja de smoothies no espaço, onde o jogador é um aprendiz e precisa dominar as reações químicas para ser contratado. O jogo conta com um tutorial detalhado sobre as mecânicas do jogo e o conteúdo da matéria. Depois o jogador desenvolve e aplica esse conhecimento entregando os pedidos personalizados de cada cliente, realizando diferentes reações químicas com métodos e balanceamento específicos.
No jogo há 6 elementos base que são usados para formar todas as outras substâncias do jogo.
Eles são armazenados em frascos numa prateleira, e são obtidos ao clicar sobre eles com o mouse, adicionando o item diretamente ao inventário.
Para realizar as reações o jogador faz uso de algumas ferramentas que simulam as condições naturais para a ocorrência das reações químicas:
O "Atomixer" mistura os elementos inseridos como reagentes e forma novas substâncias como produto.
Já o "Heat-N-Freeze" é usado para reações de combustão, que necessitam de calor. Além disso, ele também pode mudar o estado físico de uma substância aplicando frio ou calor.
O livro de receitas armazena os dados de todas as substâncias que o jogador já descobriu, fornecendo informações adicionais e servindo como um banco de dados.
Os ingredientes do pedido devem ser depositados na taça de smoothie. Ao entregar o smoothie, o cliente revela se está certo ou errado.
Cada substância requer uma receita e um método específico para serem criadas, simulando de maneira precisa as condições naturais dessas reações.
Há uma grande variedade de substâncias que podem ser combinadas para formar outras substâncias com os métodos corretos. As reações devem ser balanceadas para que o resultado sempre tenha o mesmo número de elementos que as substâncias usadas.
Como todas as substâncias são feitas a partir de 6 elementos básicos, muitas vezes são necessárias múltiplas reações para se obter a substância desejada.
Pontos principais
Mecânica complexa de combinação de elementos e muitas variações de produtos
Explicações aprofundadas sobre o conteúdo com diálogo envolvente
Exercita a lógica e memorização do jogador
Ambientação e personagens marcantes
O timer torna o jogo desafiador e estimula o aprendizado
Reviews
Mecânicas e Crafting
A mecânica principal do jogo é o crafting de itens e toda a interação é feita por drag-and-drop.
Há um tutorial bem explicativo no início do jogo, que dá ao jogador um passo a passo para fazer seu primeiro smoothie, usando as ferramentas e elementos disponíveis.
Nesse tutorial, assim como nos pedidos dos clientes, há diálogo, com uma janela de texto e uma tela que demonstra o que está sendo dito com imagens e símbolos para facilitar o entendimento.
Para armazenar os elementos coletados e substâncias criadas, o jogador possui um inventário. Ele pode arrastar os itens ali contidos para depositar nos slots das ferramentas e na taça de smoothie
O jogo possui dois cenários, a loja e a cozinha. A cozinha é onde o crafting acontece. Nela há ferramentas para realizar as reações.
As reações químicas são feitas arrastando os itens do inventário com drag-and-drop e posicionando-os nos slots das ferramentas. Fazer reações requer os ingredientes corretos na proporção correta.
Após depositar os itens corretos, o jogador aperta um botão para ligar a ferramenta, destruindo os itens, ativando uma animação e criando a nova substância, que é enviada diretamente ao inventário.
Com as substâncias corretas em mãos, basta o jogador arrastá-las até a taça de smoothie e entregar o pedido.
A progressão no jogo acontece completando os pedidos corretamente. Com cada pedido entregue, o jogador aumenta sua pontuação e passa para o próximo cliente
Os clientes fornecem mais informações didáticas como recompensa aos jogadores após serem servidos.
Os clientes explicam como fazer o pedido. Porém, dão cada vez menos informações e suas falas estão sujeitas à interpretação e o uso da lógica e memorização é necessário para realizar os pedidos corretamente.
Os clientes podem repetir os pedidos caso o jogador esteja perdido, mas após um tempo aparece um botão de ajuda que fornece o passo a passo do pedido.
O jogador precisa entregar todos os pedidos de cada cliente para terminar o jogo.
O jogo utiliza um timer de 10 minutos para a conclusão da fase, mas parando nos diálogos para o jogador absorver o texto com calma.
Se o tempo esgotar o jogador recebe um feedback baseado na sua pontuação, referente a quantos pedidos completou. Depois disso o jogador ainda pode continuar de onde parou sem o timer, para fins didáticos.
O jogador que completar todos os pedidos antes do tempo acabar recebe a pontuação máxima.
Produção e publicação
Esse foi meu primeiro jogo publicado e foi um grande desafio realizar toda a parte de polimento e finalização do produto. Contei com um grande artista e parceiro para toda a arte do jogo, e com a minha ilustríssima namorada e musicista para a trilha sonora. Mas fora isso, realizei todas as outras funções. Pude me aprofundar bastante em programação em Unity e fazer coisas que não havia precisado antes, para formar um produto de fato, aprendendo muito no processo.
O prazo de 10 semanas da plataforma para a entrega do jogo se mostrou um desafio nesse primeiro projeto, principalmente pelo escopo inicial, que foi em muito cortado ao longo do desenvolvimento. Isso me serviu de aprendizado para projetos futuros, levando em consideração os prazos, a complexidade das mecânicas e o meu próprio rendimento e fluxo de trabalho.
Como foi meu primeiro lançamento de fato, acabei fazendo coisas que nunca havia feito antes, como um sistema de salvamento. A criação de um sistema de salvamento, que funcionasse com o SDK da plataforma, foi um dos maiores desafios. Estudei e aprendi bastante para realizar isso de forma realmente funcional, o que me ajudou muito em projetos futuros. O tempo extenso investido em programação e estudo aprofundado de C# me abriram novos horizontes. Me fizeram perceber o quanto amo essa área, tanto quanto o design do jogo. A criação de um tutorial bem detalhado e didático também foi algo novo pra mim, e me proporcionou novas perspectivas sobre o Game Design.
Os períodos de trabalho intenso no fim do desenvolvimento para cumprir o prazo também me ensinaram muito. Tive alguns problemas no caminho, além de muito tempo investido em aprendizado e estudo, que acabaram atrasando o processo, e com isso, acabei por carregar uma carga intensa de trabalho. O lado positivo, foi que com isso consegui estabelecer uma rotina e fluxo de trabalho mais disciplinado, além de entender melhor as minhas capacidades e limitações.
Algo inusitado que fiz pela primeira vez foi produzir todos os efeitos sonoros por conta própria. Usei um teclado para gravar sons e depois editar e modular no Audacity e também usei alguns sons corporais. Fiquei bastante satisfeito com o resultado, que ao meu ver, foi suficientemente profissional para o escopo do jogo.
A parte de publicação foi algo interessante. Polir e preparar o produto para ser entregue, seguindo as regras impostas pela plataforma e deixando-o 100% funcional e livre de bugs foi um trabalho árduo mas recompensador. Ver o jogo rodando e as pessoas jogando, as reviews chegando e observar o desempenho do jogo na plataforma foi algo incrível. Sou grato por ter tido essa oportunidade de aprendizado e conquista.
O jogo está publicado na plataforma Legends of Learning, mas como é um serviço pago, fique à vontade para experimentar o jogo no itch.io:
https://filomolusca.itch.io/smoothie-planet