Pedro Mello - Game Developer
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Neste jogo acompanhamos a história de Cassie, uma menina que foi abandonada pelos pais quando criança, e após se formar na escola, embarca com seus amigos em uma jornada macabra e sangrenta em uma casa do terror abandonada, que a fará questionar a própria realidade e a si mesma conforme desvenda segredos do passado e tenta sobreviver a uma noite aterrorizante.
A história mistura realidade e fantasia e deixa o jogador sempre instigado a avançar e descobrir mais sobre o jogo. Inicialmente a trama é mais presa à normalidade, porém muito assustadora e tensa, com a ameaça de assassinos imbatíveis vestidos com fantasias medonhas.
Aos poucos o véu da realidade vai se quebrando, com acontecimentos cada vez mais sombrios e inexplicáveis. Com o desenrolar da história o jogador irá descobrir que a casa do terror é na verdade uma armadilha letal, projetada por um antigo e poderoso vampiro que, com a ajuda de seu filho Cain(namorado de Cassie), atrai suas presas para a casa do terror abandonada, de onde elas nunca saem.
Em uma jornada de sobrevivência e auto-conhecimento, Cassie, responsável e determinada, faz de tudo para salvar a si mesma e seus amigos contra os incontáveis perigos da casa. Em sua trajetória, acabará desvendando segredos obscuros de seu passado que poderão lhe ajudar a sobreviver no presente.
Pontos principais
Estilo retrô de Adventure com gameplay inspirada em Full Throttle e Beneath a Steel Sky
Muitos puzzles inteligentes onde a solução ou rapidez podem influenciar a história
Ambientação única para jogos de terror
Narrativa ramificada com múltiplos finais onde todos os NPCs podem morrer ou sobreviver baseado nas ações do jogador
Gameplay
O jogo é um Adventure 2D com mecânica point-and-click, e foco narrativo. A progressão na história se dá através da resolução de puzzles envolvendo itens, diálogos e cenários. Alguns puzzles também envolvem certo grau de habilidade, além do intelecto. O jogo conta com opções de diálogo e múltiplos caminhos na história. Enquanto acompanha Cassie, o jogador sente o peso e as consequências de suas ações.
Cada escolha importa para sobreviver, desde portas que levam a caminhos diferentes, itens que podem ou não ser encontrados e opções de diálogo que impactam na história. Muitas vezes o jogador poderá morrer por errar um puzzle, mas poderá tentar de novo ao reviver. Contudo, certos desafios fracassados podem levar à morte de seus colegas ou mudam a história permanentemente.
Conforme o jogador progride e descobre mais sobre o mundo e os personagens, novos caminhos e ações são desbloqueadas, permitindo o acesso a novas áreas e avançando a narrativa. Em certos trechos é necessário fazer o backtracking com novos itens obtidos, podendo ser opcional para obter mais informações ou algo que mude a história mais para a frente. O objetivo é avançar até o final para escapar, e no caminho salvar o máximo de amigos possível, tentando fazer as escolhas certas, para receber o melhor final.
Protótipo e produção
O protótipo do jogo foi desafiador de realizar. Além do prazo apertado para a conclusão, a complixidade proposta para o jogo estava além da capacidade da equipe na época. Além de mim, nenhum dos outros integrantes havia feito um jogo antes, e todos tivemos que superar muitas dificuldades e ter muita determinação. Para mim, a quantidade de material de design que precisei produzir, com inúmeras páginas de história e descrição de puzzles e mecânicas, a estruturação do GDD, foi muito além do que já havia feito na época e foi quando tive a certeza que queria me especializar em Game Design e Level Design. Também pude fazer algo que nunca havia feito antes, gerir uma equipe. Essa parte também foi um desafio e uma surpresa agradável. Não foi uma escolha nem algo imposto a mim, mas algo natural. Tive uma facilidade e instinto para a coisa, e acredito que pude organizar muito bem minha equipe e atuar de forma eficiente como diretor e Scrum Master. É algo que pude apreciar fazer e também descobri uma nova habilidade, que acredito ser capaz de reproduzir em qualquer outra equipe. A equipe era composta de 3 pessoas, um programador um artista e eu. Nem o programador nem o artista tinham experiência, e fomos todos juntos aprendendo. Apesar de alguns obstáculos, o comprometimento da equipe foi crucial para o sucesso do projeto. No protótipo, conseguimos reproduzir as mecânicas propostas para o jogo e concluir o primeiro ato. O jogo foi planejado para ter 3 atos e a descrição do level design e os puzzles do jogo todo se encontram abaixo.
Fique à vontade para experimentar a demo no itch.io
A demo conta com o primeiro ato planejado para o jogo. Ela pode ser finalizada ao resolver todos os puzzles e abrir a última porta
Ao jogar a demo pode se ter uma ideia melhor do jogo e como ele funciona
A introdução ficou bem extensa então se preferir pule para o jogo com Esc
https://ro-dood.itch.io/no-hope-for-escape-1
O jogo consiste em 3 áreas principais e a progressão consiste em exploração de cenário, obtenção de itens e interações com os personagens. Cada sala do jogo representa um desafio a ser enfrentado. São encontrados puzzles dos mais variados, alguns com tempo e risco de morte, outros cuja solução muda a história e muitos apresentam um desafio intelectual ao jogador. Para resolver esses puzzles o jogador vai precisar explorar o cenário, interagir com o ambiente, e encontrar itens e desvendar suas funções. Em algumas salas o jogador encontra alguns de seus amigos, cuja interação também pode influenciar na resolução do puzzle, e o mesmo pode influenciar o futuro deles. Ao progredir, os desafios vão aumentando e o backtracking vai se tornando mais necessário. Alguns atalhos podem ser encontrados ou desbloqueados e certos itens podem ser usados em salas anteriores.
Level design das fases
Descrição dos puzzles
O jogador acompanha Cassie e seus amigos e vai aprendendo mais sobre eles e se apegando a eles conforme avança na história. A sobrevivência de Cassie na casa está diretamente ligada ao seu passado. Ao encontrar pistas e anotações o jogador descobre mais sobre o que está acontecendo. E algumas pistas indicam para o passado da própria Cassie. Revelando que seus pais, que acreditava terem abandonado-a, estiveram na casa. Aos poucos a verdadeira natureza sombria da casa e do motivo de estarem ali se revela, conforme o vilão aumenta sua presença na história. O dono da casa é um antigo vampiro chamado Alron, que atrai suas presas para devorá-las e transformá-las em escravos mortos-vivos. Usando os mesmos para matar outras vítimas. O pai de Cassie, um antigo caçador de vampiros, foi à casa em busca de sua esposa que havia sido capturada pelo vampiro, que era apaixonado por ela. Os dois desapareceram. Anos depois, Alron arquitetou um plano para trazer Cassie até a casa, usando seu filho Cain para se infiltrar na escola de Cassie e tornar-se seu namorado, levando-a até lá, junto com algumas presas para satisfazer a sede dos vampiros.