Pedro Mello - Game Developer
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Projetos
Neste jogo acompanhamos a história de Cassie, uma menina que foi abandonada pelos pais quando criança, e após se formar na escola, embarca com seus amigos em uma jornada macabra e sangrenta em uma casa do terror abandonada, que a fará questionar a própria realidade e a si mesma conforme desvenda segredos do passado e tenta sobreviver a uma noite aterrorizante.
A história mistura realidade e fantasia e deixa o jogador sempre instigado a avançar e descobrir mais sobre o jogo. Inicialmente a trama é mais presa à normalidade, porém muito assustadora e tensa, com a ameaça de assassinos imbatíveis vestidos com fantasias medonhas.
Aos poucos o véu da realidade vai se quebrando, com acontecimentos cada vez mais sombrios e inexplicáveis. Com o desenrolar da história o jogador irá descobrir que a casa do terror é na verdade uma armadilha letal, projetada por um antigo e poderoso vampiro que, com a ajuda de seu filho Cain(namorado de Cassie), atrai suas presas para a casa do terror abandonada, de onde elas nunca saem.
Em uma jornada de sobrevivência e auto-conhecimento, Cassie, responsável e determinada, faz de tudo para salvar a si mesma e seus amigos contra os incontáveis perigos da casa. Em sua trajetória, acabará desvendando segredos obscuros de seu passado que poderão lhe ajudar a sobreviver no presente.
Pontos principais
Estilo retrô de Adventure com gameplay inspirada em Full Throttle e Beneath a Steel Sky
Muitos puzzles inteligentes onde a solução ou rapidez podem influenciar a história
Ambientação única para jogos de terror
Narrativa ramificada com múltiplos finais onde todos os NPCs podem morrer ou sobreviver baseado nas ações do jogador
Gameplay
O jogo é um Adventure 2D com mecânica point-and-click, e foco narrativo. A progressão na história se dá através da resolução de puzzles envolvendo itens, diálogos e cenários. Alguns puzzles também envolvem certo grau de habilidade, além do intelecto. O jogo conta com opções de diálogo e múltiplos caminhos na história. Enquanto acompanha Cassie, o jogador sente o peso e as consequências de suas ações.
Cada escolha importa para sobreviver, desde portas que levam a caminhos diferentes, itens que podem ou não ser encontrados e opções de diálogo que impactam na história. Muitas vezes o jogador poderá morrer por errar um puzzle, mas poderá tentar de novo ao reviver. Contudo, certos desafios fracassados podem levar à morte de seus colegas ou mudam a história permanentemente.
Conforme o jogador progride e descobre mais sobre o mundo e os personagens, novos caminhos e ações são desbloqueadas, permitindo o acesso a novas áreas e avançando a narrativa. Em certos trechos é necessário fazer o backtracking com novos itens obtidos, podendo ser opcional para obter mais informações ou algo que mude a história mais para a frente. O objetivo é avançar até o final para escapar, e no caminho salvar o máximo de amigos possível, tentando fazer as escolhas certas, para receber o melhor final.
Protótipo e produção
O protótipo do jogo foi desafiador de realizar. Além do prazo apertado para a conclusão, a complixidade proposta para o jogo estava além da capacidade da equipe na época. Além de mim, nenhum dos outros integrantes havia feito um jogo antes, e todos tivemos que superar muitas dificuldades e ter muita determinação. Para mim, a quantidade de material de design que precisei produzir, com inúmeras páginas de história e descrição de puzzles e mecânicas, a estruturação do GDD, foi muito além do que já havia feito na época e foi quando tive a certeza que queria me especializar em Game Design e Level Design. Também pude fazer algo que nunca havia feito antes, gerir uma equipe. Essa parte também foi um desafio e uma surpresa agradável. Não foi uma escolha nem algo imposto a mim, mas algo natural. Tive uma facilidade e instinto para a coisa, e acredito que pude organizar muito bem minha equipe e atuar de forma eficiente como diretor e Scrum Master. É algo que pude apreciar fazer e também descobri uma nova habilidade, que acredito ser capaz de reproduzir em qualquer outra equipe. A equipe era composta de 3 pessoas, um programador um artista e eu. Nem o programador nem o artista tinham experiência, e fomos todos juntos aprendendo. Apesar de alguns obstáculos, o comprometimento da equipe foi crucial para o sucesso do projeto. No protótipo, conseguimos reproduzir as mecânicas propostas para o jogo e concluir o primeiro ato. O jogo foi planejado para ter 3 atos e a descrição do level design e os puzzles do jogo todo se encontram abaixo.
Fique à vontade para experimentar a demo no itch.io
A demo conta com o primeiro ato planejado para o jogo. Ela pode ser finalizada ao resolver todos os puzzles e abrir a última porta
Ao jogar a demo pode se ter uma ideia melhor do jogo e como ele funciona
A introdução ficou bem extensa então se preferir pule para o jogo com Esc
https://ro-dood.itch.io/no-hope-for-escape-1
O jogo consiste em 3 áreas principais e a progressão consiste em exploração de cenário, obtenção de itens e interações com os personagens. Cada sala do jogo representa um desafio a ser enfrentado. São encontrados puzzles dos mais variados, alguns com tempo e risco de morte, outros cuja solução muda a história e muitos apresentam um desafio intelectual ao jogador. Para resolver esses puzzles o jogador vai precisar explorar o cenário, interagir com o ambiente, e encontrar itens e desvendar suas funções. Em algumas salas o jogador encontra alguns de seus amigos, cuja interação também pode influenciar na resolução do puzzle, e o mesmo pode influenciar o futuro deles. Ao progredir, os desafios vão aumentando e o backtracking vai se tornando mais necessário. Alguns atalhos podem ser encontrados ou desbloqueados e certos itens podem ser usados em salas anteriores.
Level design das fases
Descrição dos puzzles
O jogador acompanha Cassie e seus amigos e vai aprendendo mais sobre eles e se apegando a eles conforme avança na história. A sobrevivência de Cassie na casa está diretamente ligada ao seu passado. Ao encontrar pistas e anotações o jogador descobre mais sobre o que está acontecendo. E algumas pistas indicam para o passado da própria Cassie. Revelando que seus pais, que acreditava terem abandonado-a, estiveram na casa. Aos poucos a verdadeira natureza sombria da casa e do motivo de estarem ali se revela, conforme o vilão aumenta sua presença na história. O dono da casa é um antigo vampiro chamado Alron, que atrai suas presas para devorá-las e transformá-las em escravos mortos-vivos. Usando os mesmos para matar outras vítimas. O pai de Cassie, um antigo caçador de vampiros, foi à casa em busca de sua esposa que havia sido capturada pelo vampiro, que era apaixonado por ela. Os dois desapareceram. Anos depois, Alron arquitetou um plano para trazer Cassie até a casa, usando seu filho Cain para se infiltrar na escola de Cassie e tornar-se seu namorado, levando-a até lá, junto com algumas presas para satisfazer a sede dos vampiros.
Exemplo de carta obtida no jogo
"Para quem quer que leia isso, saiba que você irá morrer nesse lugar. Não existe escapatória daqui, essa casa foi projetada para aprisionar, torturar e matar qualquer um que entre nela. Ninguém nunca conseguiu sair, o único que chegou perto foi Cassian. Ele era muito corajoso, talvez tenha conseguido. De qualquer forma, meu tempo está acabando. Deixarei essa carta escondida com um isqueiro que talvez seja útil para quem achá-lo. Assim como espero que essa carta seja útil para você entender a gravidade da situação que se encontra. Você precisa tomar muito cuidado para sobreviver, mas não tenha esperanças de escapar."
Trecho de diálogo
"Ao pegar a chave e abrir a porta, Cassie e os amigos vão para a sala seguinte e lá está Jacob com sua foice, imóvel
Cassie: “Ahn… olá?”
Jacob: “Grrr…”
Pandora: “Quem é você?”
Jacob: “Grrr…”
Gustavo: “Ei, palhaço! Abaixa a foice e tira essa máscara, essa brincadeira não tem graça.”
Arnold: “Gente... acho que ele não tá brincando.”
Sofia: “Ei babaca! Tá surdo?”
Jacob: “Grrr…”
Harry: “Ahn... senhor... pode afastar um pouco essa foice? Tá me assus...”
Jacob decepa a cabeça de Harry que está na frente.
Todos gritam: “Aaahhh!”
Gustavo: “Harry… está morto!”
Sofia: “Não acredito, não acredito!! Socorro!!!”
Cain: “Corram!” "